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Au Japon, l’e-sport entre au lycée : comment les jeux vidéo sont devenus une nouvelle discipline scolaire

Au Japon, l’e-sport entre au lycée : comment les jeux vidéo sont devenus une nouvelle discipline scolaire

Pendant longtemps, l’image du lycéen japonais qui joue aux jeux vidéo était celle d’un adolescent rentrant chez lui après les cours pour allumer sa console ou son PC. Une activité de loisir, parfois passionnelle, mais rarement considérée comme quelque chose pouvant avoir sa place dans le parcours scolaire.

Cette époque est en train de changer.

Au Japon, l’e-sport s’est progressivement installé dans les établissements secondaires, d’abord sous la forme de clubs et d’activités extrascolaires, puis avec des structures éducatives spécialisées et de véritables compétitions interlycées. Des titres comme League of Legends, VALORANT, Fortnite, Rocket League ou Overwatch 2 font désormais partie du paysage compétitif lycéen.

Il faut toutefois se méfier d’une présentation trop spectaculaire. Le Japon n’a pas décidé en 2023 d’intégrer officiellement l’e-sport dans tous les programmes scolaires. Il n’existe pas un « bac e-sport » japonais généralisé ni une réforme nationale faisant du jeu vidéo une matière obligatoire.

La réalité est plus intéressante.

L’e-sport s’est développé à côté de l’enseignement traditionnel, dans les clubs, les établissements spécialisés et les compétitions scolaires. Et certaines écoles ont compris avant les autres qu’il pouvait devenir un véritable outil pédagogique.

Une pratique qui dépasse désormais le simple loisir

Le phénomène est particulièrement visible dans les lycées proposant des formations à distance ou des cursus adaptés aux nouvelles pratiques numériques.

Des établissements comme le groupe Renaissance High School ont développé de véritables structures dédiées à l’e-sport. Le phénomène est loin d’être marginal : les élèves participent à des compétitions nationales organisées avec des règles précises, des équipes constituées et des phases de qualification.

Le fonctionnement ressemble de plus en plus à celui d’un sport scolaire classique.

On forme une équipe.

On s’entraîne.

On prépare les matchs.

On analyse ses adversaires.

On participe à des qualifications régionales.

Puis, pour les meilleurs, vient éventuellement la finale nationale.

Le jeu vidéo devient ainsi un support pour apprendre à travailler collectivement.

Et c’est précisément cette dimension qui intéresse les établissements.

Le Japon possède désormais ses propres « championnats lycéens »

L’une des compétitions les plus importantes est le STAGE:0 eSPORTS High-School Championship, présenté comme le plus grand tournoi interlycées d’e-sport du Japon.

L’édition 2023 donne une idée de l’ampleur du phénomène. Pour League of Legends, 203 équipes représentant 1 108 participants étaient engagées. Pour VALORANT, 404 équipes et 2 147 joueurs avaient participé.

Ce ne sont donc plus quelques passionnés réunis dans le club informatique d’un établissement.

Des centaines d’équipes s’affrontent.

Et derrière elles se trouvent des milliers de lycéens.

L’édition 2024 a encore confirmé cette dynamique. STAGE:0 a réuni au total 7 692 participations et proposait notamment des compétitions sur League of Legends, VALORANT, Fortnite, Rocket League et Overwatch 2.

Les résultats montrent également que certaines écoles ont commencé à développer une véritable expertise.

En 2024, le groupe Renaissance a remporté plusieurs titres majeurs. Son équipe de lycée Renaissance Toyota s’est imposée sur VALORANT, tandis que Renaissance High School a remporté la compétition League of Legends.

Le phénomène est suffisamment structuré pour que certaines écoles deviennent de véritables références nationales.

NASEF JAPAN joue également un rôle important

STAGE:0 n’est cependant pas le seul circuit.

NASEF JAPAN organise également le 全日本高校eスポーツ選手権, littéralement le championnat japonais d’e-sport lycéen.

La première édition organisée en 2023-2024 proposait notamment League of Legends, VALORANT et Rocket League. Pour League of Legends et VALORANT, les matchs se disputaient en équipes de cinq. Les qualifications étaient organisées en ligne avant une phase finale hors ligne.

En février 2024, les finales nationales ont ainsi opposé les meilleures équipes lycéennes japonaises.

Renaissance Osaka s’est imposé sur League of Legends, tandis que son équipe de l’e-sport campus d’Umeda a remporté le tournoi VALORANT.

Un an plus tard, la deuxième édition du championnat proposait encore davantage de jeux, dont Fortnite, League of Legends, VALORANT, Apex Legends et Street Fighter 6.

La présence de Street Fighter 6 est d’ailleurs révélatrice.

L’e-sport scolaire japonais ne se limite plus aux grands jeux compétitifs occidentaux. Il peut également intégrer des franchises emblématiques de l’industrie vidéoludique japonaise.

Des écoles commencent à se spécialiser

Le cas de Renaissance High School est particulièrement intéressant.

Le groupe dispose d’une véritable filière e-sport et ses équipes accumulent les résultats dans les grandes compétitions nationales. Son club participe notamment à STAGE:0 et au championnat NASEF JAPAN.

D’autres établissements suivent le mouvement.

N High School, S High School et R High School disposent eux aussi d’un club e-sport structuré. Les résultats publiés par le groupe montrent des performances dans plusieurs compétitions nationales, notamment sur Rocket League, Fortnite, League of Legends, VALORANT, Overwatch 2 et Pokémon UNITE.

On commence donc à voir apparaître une hiérarchie comparable à celle que l’on connaît dans certains sports scolaires.

Certaines écoles recrutent.

Certaines disposent de salles équipées.

Certaines ont des entraîneurs ou des encadrants spécialisés.

Et certaines accumulent les titres.

Mais est-ce vraiment de l’école ?

C’est probablement la question la plus intéressante.

Car jouer à VALORANT pendant plusieurs heures dans une salle informatique ne constitue évidemment pas, en soi, une méthode pédagogique.

L’intérêt du dispositif repose ailleurs.

Dans une équipe de cinq joueurs, chacun possède une fonction. Les décisions doivent être prises rapidement. Les joueurs doivent communiquer constamment. Une erreur individuelle peut compromettre le travail collectif.

La préparation d’un match implique également de regarder les parties précédentes, d’identifier les erreurs et d’étudier le comportement de l’adversaire.

Autrement dit, une équipe sérieuse ne se contente pas de « jouer ».

Elle analyse.

Elle communique.

Elle planifie.

Elle apprend à gérer la défaite.

Elle doit aussi accepter qu’un joueur particulièrement doué ne puisse pas gagner seul une partie conçue autour du travail collectif.

C’est cette dimension que les acteurs de l’e-sport éducatif mettent en avant.

L’objectif n’est pas nécessairement de transformer tous les élèves en futurs joueurs professionnels.

Il s’agit aussi de développer des compétences transversales.

L’e-sport n’est pas une voie royale vers le professionnalisme

Il faut cependant éviter une autre illusion.

Participer au championnat japonais des lycées ne signifie pas que l’on va devenir joueur professionnel.

Comme dans le football, le basket ou le tennis, le nombre de pratiquants est infiniment supérieur au nombre de professionnels capables d’en vivre.

Les chiffres de STAGE:0 sont révélateurs.

Des milliers de lycéens peuvent participer à la compétition.

Quelques équipes atteignent les phases finales.

Une poignée remporte les titres.

Et seuls quelques joueurs pourront éventuellement envisager une carrière professionnelle.

Pour un adolescent, l’intérêt peut donc être ailleurs.

L’e-sport peut constituer une activité sociale.

Un moyen de rencontrer d’autres élèves.

Une expérience de compétition.

Un apprentissage du travail en équipe.

Ou tout simplement une passion que l’établissement accepte enfin de prendre au sérieux.

Le modèle japonais reste très différent de celui des États-Unis

Le phénomène japonais peut facilement être comparé à celui des États-Unis, mais les deux modèles ne sont pas identiques.

Aux États-Unis, des structures comme les ligues scolaires et universitaires ont cherché depuis plusieurs années à institutionnaliser l’e-sport autour des établissements éducatifs.

Au Japon, le développement s’est davantage construit autour de clubs scolaires, d’établissements spécialisés et de compétitions organisées par des associations ou des entreprises.

Le système reste donc beaucoup plus fragmenté.

Il n’existe pas un championnat national unique contrôlant l’ensemble de l’e-sport lycéen japonais.

STAGE:0 possède son propre circuit.

NASEF JAPAN en possède un autre.

L’U19eスポーツ選手権 constitue encore une autre voie pour les moins de 19 ans.

Cette dernière compétition est particulièrement intéressante puisqu’elle ne se limite pas à la frontière entre établissements. Son objectif est de déterminer la meilleure équipe japonaise des moins de 19 ans, indépendamment du lycée ou de la préfecture d’origine des joueurs. En 2024, League of Legends et VALORANT étaient au programme.

Un joueur peut donc évoluer dans plusieurs écosystèmes compétitifs.

Le phénomène dépasse même les murs du lycée

C’est l’une des évolutions les plus importantes.

L’e-sport japonais commence à constituer un véritable parcours.

Un adolescent peut découvrir le jeu dans son établissement.

Rejoindre ensuite une équipe.

Participer à une compétition régionale.

Intégrer un tournoi national.

Puis tenter de rejoindre une structure professionnelle.

Tout cela ne garantit évidemment aucun emploi.

Mais le chemin existe désormais.

Et c’est précisément ce qui distingue une simple mode d’un phénomène durable.

Lorsque des organisations mettent en place des règlements, des qualifications, des finales hors ligne et des retransmissions, elles créent progressivement une infrastructure.

Le cas de VALORANT est particulièrement révélateur

Parmi les jeux présents dans les compétitions lycéennes japonaises, VALORANT occupe une place importante.

Le jeu de Riot Games possède plusieurs caractéristiques qui se prêtent particulièrement bien à la compétition scolaire : cinq joueurs par équipe, rôles différents, communication permanente et importance considérable de la stratégie.

Les compétitions japonaises ont rapidement adopté ce format.

En 2023, NASEF JAPAN prévoyait déjà des équipes de cinq joueurs pour VALORANT et des qualifications en ligne avant les finales hors ligne.

En 2024, STAGE:0 comptait 531 équipes dans son tournoi VALORANT. La finale a d’ailleurs opposé deux équipes issues du groupe Renaissance, preuve du niveau de spécialisation atteint par certains établissements.

Le jeu vidéo devient ici presque un sport tactique.

Chaque manche est préparée.

Chaque déplacement peut être étudié.

Chaque erreur peut être analysée après le match.

Et la communication entre les joueurs est aussi importante que leur capacité à viser.

Et la santé dans tout ça ?

C’est probablement le point sur lequel le Japon devra encore progresser.

Présenter l’e-sport scolaire comme une activité parfaitement encadrée médicalement serait excessif.

Il existe évidemment des recommandations générales concernant le temps passé devant les écrans, les pauses, le sommeil, la posture ou l’activité physique. Mais les affirmations selon lesquelles les lycées japonais imposeraient systématiquement deux heures de pause, un maximum national de dix heures d’entraînement hebdomadaire pour les mineurs ou un bilan ophtalmologique annuel obligatoire ne sont pas étayées par les sources officielles que j’ai pu vérifier.

Il faut donc éviter de transformer des recommandations potentielles en règles nationales.

La question reste pourtant essentielle.

Un joueur de haut niveau peut passer plusieurs heures devant un écran.

Il doit dormir suffisamment.

Préserver sa concentration.

Maintenir une activité physique.

Éviter les douleurs liées à une mauvaise posture.

Et apprendre à gérer la pression de la compétition.

Sur ce point, l’e-sport scolaire se retrouve confronté aux mêmes problèmes que les structures professionnelles.

La performance ne peut pas être dissociée de la santé.

L’école japonaise ne cherche pas nécessairement à fabriquer des champions

C’est peut-être là que se trouve la véritable différence.

L’objectif affiché de certaines initiatives éducatives n’est pas simplement de produire le prochain champion japonais de VALORANT.

L’e-sport peut aussi être utilisé comme un outil permettant de travailler la communication, la coopération, la réflexion stratégique et l’engagement des élèves.

NASEF JAPAN met notamment en avant le développement de compétences comme la pensée stratégique, le travail en équipe et la communication dans la présentation de son championnat U19.

Cette approche permet de sortir du débat caricatural opposant ceux qui pensent que « les jeux vidéo sont mauvais » à ceux qui considèrent qu’ils sont forcément bénéfiques.

La réalité est beaucoup plus simple.

Tout dépend de ce que l’on en fait.

Un adolescent qui joue seul toute la nuit n’est pas dans la même situation qu’une équipe qui s’entraîne dans un cadre défini, analyse ses matchs et doit respecter les contraintes de sa scolarité.

Le jeu reste le même.

L’environnement change complètement.

Une nouvelle forme de club scolaire

Au fond, c’est probablement ainsi qu’il faut regarder l’e-sport japonais.

Pas comme une révolution qui aurait transformé les lycées en centres de formation de joueurs professionnels.

Mais comme l’apparition d’un nouveau type de club scolaire.

Hier, un lycéen pouvait rejoindre l’équipe de football, de baseball, de tennis ou le club de musique.

Aujourd’hui, dans certains établissements, il peut rejoindre une équipe e-sport.

La logique est comparable : apprendre à fonctionner avec les autres, s’entraîner, participer à des compétitions et représenter son établissement.

La différence est que le terrain de jeu est virtuel.

Le Japon prépare peut-être surtout une génération différente de joueurs

Le plus intéressant dans cette évolution n’est finalement pas de savoir combien de lycéens deviendront professionnels.

Il y en aura peu.

Ce qui est beaucoup plus important, c’est que des milliers d’adolescents japonais commencent à considérer le jeu vidéo comme une activité pouvant avoir une place légitime dans leur parcours scolaire.

Le Japon est pourtant l’un des pays qui a le plus contribué à construire l’industrie mondiale du jeu vidéo.

Nintendo, Sega, Sony, Capcom, Konami, Bandai Namco, Square Enix : l’histoire vidéoludique japonaise est immense.

Il était donc assez logique qu’un jour l’école commence, elle aussi, à s’intéresser sérieusement à cette culture.

La transition est cependant progressive.

L’e-sport n’est pas devenu une matière scolaire nationale.

Il ne remplace pas les études.

Et il ne garantit pas un avenir professionnel.

Mais quelque chose a changé.

Le lycéen japonais qui passe ses soirées à jouer n’est plus nécessairement considéré comme quelqu’un qui perd son temps. Dans certains établissements, il peut désormais être membre d’une équipe, participer à un championnat national, représenter son lycée et apprendre à travailler avec quatre autres joueurs.

Ce n’est pas encore une révolution du système éducatif japonais.

C’est peut-être plus important que cela : c’est le début d’une normalisation.

Et lorsque plusieurs milliers de jeunes participent chaque année à des compétitions comme STAGE:0 ou NASEF JAPAN, il devient difficile de continuer à présenter l’e-sport comme une simple lubie d’adolescents.

Au Japon, le jeu vidéo est progressivement en train de devenir ce qu’ont été avant lui le baseball, le football ou les clubs sportifs traditionnels : une activité organisée, compétitive et collective, avec ses règles, ses entraînements, ses champions et désormais ses propres compétitions lycéennes nationales.

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