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À Akihabara, les salles d’arcade refusent de mourir : comment le retrogaming sauve une partie de la culture des bornes

À Akihabara, les salles d’arcade refusent de mourir : comment le retrogaming sauve une partie de la culture des bornes

Il suffit de traverser Chuo-dori pour comprendre que les salles d’arcade japonaises n’ont plus tout à fait le même visage.

Les immenses façades Sega qui dominaient autrefois Akihabara ont disparu. Sega a cédé ses activités de salles d’arcade à GENDA, et les établissements ont progressivement pris le nom de GiGO. Certaines adresses historiques ont fermé, d’autres ont changé de vocation, tandis que de nouveaux espaces ont tenté de préserver ce qui faisait autrefois l’identité des game centers japonais.

Pour autant, annoncer la mort des salles d’arcade serait prématuré.

À Akihabara, elles sont toujours là.

Mais elles ont compris une chose essentielle : elles ne peuvent plus simplement demander aux joueurs de venir faire chez elles ce qu’ils peuvent faire dans leur salon.

C’est là que le retrogaming prend une importance particulière.

Pas comme une solution miracle à la crise économique du secteur, mais comme l’une des réponses possibles à une question devenue centrale : pourquoi payer 100 ou 200 yens pour jouer à un jeu que l’on possède déjà à la maison ?

La réponse tient parfois en une seule phrase :

Parce qu’une borne d’arcade n’est pas une console.

Le modèle économique des game centers s’est fissuré

Pendant des décennies, le jeu vidéo japonais s’est construit autour d’une séparation assez claire.

À la maison, on avait les consoles.

Dans les salles d’arcade, on trouvait des expériences impossibles à reproduire chez soi.

Bornes gigantesques.

Volants.

Pédales.

Pistolets.

Cockpits.

Écrans multiples.

Systèmes de détection de mouvements.

Jeux de combat joués côte à côte.

L’arcade possédait donc une valeur ajoutée évidente.

Mais cette frontière s’est progressivement réduite.

Les consoles sont devenues beaucoup plus puissantes. Les téléviseurs se sont améliorés. Internet a permis de jouer en réseau depuis son domicile. Les jeux ont été dématérialisés. Et certaines expériences autrefois réservées aux salles sont devenues accessibles sur PlayStation, Xbox, PC ou Switch.

Le problème n’est donc pas simplement que les Japonais jouent moins.

Ils jouent autrement.

Et surtout, ils n’ont plus nécessairement besoin d’aller dans une salle pour jouer.

Teikoku Databank a parfaitement documenté cette évolution.

Dans une étude publiée en avril 2024, l’institut estimait que le nombre de game centers avait diminué de près de 8 000 établissements en dix ans. Sur les cinq dernières années étudiées, la baisse atteignait environ 30 %. En 2023, 18 entreprises du secteur avaient fait faillite, cessé leur activité ou procédé à une dissolution, contre 15 l’année précédente.

Le chiffre est suffisamment brutal pour remettre en question l’image d’un Japon couvert de salles d’arcade.

Le game center traditionnel est bien en difficulté.

La pièce de 100 yens ne suffit plus

Il existe aussi une raison beaucoup plus terre-à-terre : l’économie d’une borne est devenue compliquée.

Une partie peut encore coûter 100 yens.

Mais le prix des machines augmente.

L’électricité coûte plus cher.

Les pièces détachées deviennent difficiles à trouver pour les anciennes bornes.

La maintenance d’un écran, d’un lecteur de cartes, d’un volant ou d’un système mécanique peut être coûteuse.

Et le joueur dispose d’une quantité croissante de divertissements accessibles gratuitement ou pour quelques euros chez lui.

Teikoku Databank estimait ainsi le bénéfice d’exploitation moyen des entreprises étudiées à seulement environ 6 yens pour 100 yens de chiffre d’affaires. L’organisme soulignait également l’augmentation des coûts liés aux machines, aux lots des UFO Catcher, à l’électricité et aux frais de gestion des pièces.

Autrement dit, derrière les lumières et les musiques électroniques se cache une réalité beaucoup moins glamour.

Une salle d’arcade doit gagner de l’argent.

Et une vieille borne de Street Fighter II qui rapporte quelques pièces par heure ne peut pas forcément rivaliser avec une machine à pince qui attire un public beaucoup plus large.

Les UFO Catcher ont changé le visage des salles

C’est l’une des grandes transformations du secteur japonais.

Les game centers contemporains accordent énormément de place aux machines à lots, et notamment aux célèbres UFO Catcher.

Pourquoi ?

Parce qu’elles touchent un public beaucoup plus large que le joueur hardcore.

On peut y jouer seul ou à plusieurs.

On n’a pas besoin de connaître une combinaison de boutons.

On peut repartir avec une peluche.

Et les collaborations avec les anime, les jeux vidéo, les groupes musicaux ou les grandes franchises renouvellent constamment l’offre.

Pour les exploitants, c’est particulièrement intéressant.

La salle n’est plus uniquement un endroit où l’on vient jouer à un jeu.

Elle devient un lieu où l’on vient chercher un objet.

Cette évolution est précisément celle que relève Teikoku Databank : les grands opérateurs ont davantage réussi à capter la demande familiale et à développer des établissements de grande taille, tandis que les petits game centers traditionnels ont davantage souffert.

Mais cette transformation a un effet pervers.

À force de multiplier les machines à lots, une salle peut finir par ressembler davantage à un immense espace commercial qu’à une salle d’arcade au sens historique du terme.

Et c’est là que le retrogaming revient dans l’histoire.

RETRO:G : quand GiGO décide de conserver la mémoire de l’arcade

Le meilleur exemple se trouve à quelques minutes de la gare d’Akihabara.

Dans le bâtiment GiGO Akihabara 3, un étage entier est consacré au rétro.

Son nom : RETRO:G.

Le concept a été lancé en juillet 2021, à l’époque où l’établissement s’appelait encore Sega Akihabara 3. GiGO voulait recréer « l’énergie de l’âge d’or » de l’arcade et réunir des machines couvrant principalement les années 1980 à 2000.

Ce n’est donc pas un musée.

Et c’est précisément ce qui fait son intérêt.

Les machines sont là pour être utilisées.

On peut jouer.

Mettre une pièce.

Prendre le joystick.

Appuyer sur les boutons.

Entendre le son caractéristique d’une vieille borne.

Le premier anniversaire de RETRO:G recensait 84 machines dans l’espace, avec notamment Computer Space, Space Invaders, Donkey Kong, Super Hang-On, Space Harrier, Out Run, Sega Rally 2 ou encore The House of the Dead.

C’est une approche assez différente de celle d’une collection privée.

Ici, le patrimoine vidéoludique est exposé sous sa forme originale : une machine faite pour être jouée.

Le plus intéressant n’est pas forcément le jeu

Un joueur qui possède une console moderne peut aujourd’hui émuler ou acheter légalement de nombreuses œuvres anciennes.

Il peut jouer à Out Run sur un écran plat.

Il peut lancer Street Fighter II depuis son canapé.

Il peut retrouver Sonic, Pac-Man, Donkey Kong ou Space Invaders dans de nombreuses compilations.

Alors pourquoi se déplacer ?

Parce que le jeu n’est qu’une partie de l’expérience.

Une borne d’arcade possède une matérialité.

Le poids du joystick.

La résistance d’un bouton.

Le bruit du monnayeur.

Le son des autres machines.

Les joueurs debout derrière vous.

Les parties qui se déroulent simultanément.

Le regard d’un inconnu qui observe votre score.

Tout cela disparaît lorsqu’on joue seul sur une console.

C’est cette dimension que RETRO:G cherche à préserver.

Son concept officiel n’est d’ailleurs pas simplement de montrer de vieux jeux, mais de permettre de retrouver l’atmosphère des années où l’arcade constituait un véritable phénomène culturel.

Akihabara possède encore plusieurs visages de l’arcade

Il serait pourtant faux de résumer le quartier à RETRO:G.

À quelques rues de là, HEY conserve également une importante culture de l’arcade classique, avec notamment des jeux rétro répartis sur plusieurs étages. Les amateurs de shoot’em up et de jeux de combat y trouvent encore une offre qui tranche avec celle des grandes salles dominées par les machines à lots.

Et puis il y a les boutiques.

C’est une autre particularité d’Akihabara.

Le quartier ne sépare pas nécessairement le commerce et la pratique du jeu.

Il les mélange.

BEEP : le retrogaming comme culture plutôt que comme attraction

BEEP constitue probablement l’exemple le plus intéressant.

La boutique est spécialisée dans les jeux rétro, les ordinateurs anciens, les cartes électroniques d’arcade, les bornes et les accessoires. Son positionnement est beaucoup plus pointu que celui d’un simple magasin de jeux d’occasion.

Et c’est précisément ce qui lui donne une place particulière dans l’écosystème d’Akihabara.

On ne vient pas nécessairement chez BEEP pour acheter le jeu que l’on pourrait trouver dans n’importe quelle boutique.

On vient chercher quelque chose de plus difficile à trouver.

Une carte d’arcade.

Un ordinateur japonais ancien.

Une pièce détachée.

Une machine.

Un jeu oublié.

Un objet dont on ignorait même l’existence.

BEEP fonctionne ainsi comme une sorte de mémoire commerciale du jeu vidéo japonais.

Et cette mémoire a une valeur.

Le rétro n’est plus réservé aux anciens joueurs

C’est probablement l’évolution la plus intéressante.

Pendant longtemps, le retrogaming était essentiellement une affaire de nostalgie.

Les joueurs qui avaient connu la Famicom, la Mega Drive, la PC Engine ou les bornes des années 1980 voulaient retrouver leur enfance.

Mais cette génération n’est plus seule.

Des joueurs beaucoup plus jeunes s’intéressent aujourd’hui à ces machines.

Pourquoi ?

Parce que le rétro est devenu une culture.

Les vidéos YouTube ont largement contribué à ce phénomène.

Les collectionneurs documentent les jeux.

Les réseaux sociaux rendent visibles des machines autrefois inconnues.

Les prix élevés de certains titres attirent l’attention.

Et les jeunes joueurs découvrent progressivement que l’histoire du jeu vidéo ne commence pas avec la PlayStation 4 ou la Nintendo Switch.

À Akihabara, cette histoire est physiquement présente.

On peut la toucher.

Et surtout, on peut y jouer.

Le paradoxe de l’arcade moderne

C’est ici que la situation devient particulièrement intéressante.

Les salles d’arcade japonaises cherchent à se moderniser pour survivre.

Mais une partie de leur clientèle revient justement pour retrouver ce qu’elles étaient autrefois.

C’est un paradoxe.

Plus l’industrie se modernise, plus le rétro acquiert de la valeur.

Une vieille borne n’est plus simplement une machine dépassée.

Elle devient une expérience.

Une borne Out Run ne rivalisera jamais techniquement avec un jeu de course moderne.

Mais elle n’a pas besoin de le faire.

Elle propose autre chose.

Une esthétique.

Une mécanique.

Une sensation.

Une époque.

Un objet.

Et surtout, une expérience collective.

La communauté peut-elle sauver les salles ?

Il faut cependant rester prudent avec cette idée.

Le retrogaming ne va pas sauver à lui seul l’ensemble des game centers japonais.

Les chiffres de Teikoku Databank ne permettent absolument pas de tirer cette conclusion.

Il n’existe pas de preuve permettant d’affirmer que les salles ayant développé une offre rétro seraient systématiquement plus rentables que les autres.

Et certaines affirmations du texte initial — notamment l’existence généralisée de clubs proposant des abonnements mensuels, de campagnes de financement participatif pour acheter des bornes ou de partenariats réguliers avec des développeurs indépendants — ne sont pas suffisamment documentées pour être présentées comme une tendance générale à Akihabara.

Il vaut mieux regarder ce qui existe réellement.

Et ce qui existe est déjà suffisamment intéressant.

Des exploitants conservent des machines anciennes.

Des boutiques spécialisées entretiennent un marché du matériel rétro.

Des joueurs recherchent des expériences authentiques.

Des événements permettent à des passionnés de se retrouver.

Et certaines salles font du rétro une partie identifiable de leur identité.

C’est moins spectaculaire qu’une prétendue « révolution communautaire ».

Mais c’est beaucoup plus crédible.

La fermeture de Sega Akihabara Building 2 reste un symbole

La disparition du Sega Akihabara Building 2 est souvent utilisée pour raconter le déclin des salles historiques.

Mais il faut remettre les dates dans le bon ordre.

L’établissement a fermé le 30 août 2020, pendant la crise sanitaire mondiale. Il avait alors environ 17 ans d’histoire sous différentes appellations, et sa fermeture avait été vécue comme un événement important par les habitués du quartier.

Cette fermeture ne constitue donc pas un événement récent.

Mais son importance demeure.

Parce qu’elle rappelle que les enseignes qui semblaient indestructibles ne le sont pas.

Une façade peut disparaître.

Une enseigne peut changer.

Un étage peut être remplacé.

Et un bâtiment autrefois incontournable peut devenir un souvenir en quelques mois.

C’est exactement ce qui s’est produit avec plusieurs adresses emblématiques d’Akihabara.

Sega est parti, GiGO a pris sa place

La disparition du nom Sega des salles japonaises a également une portée symbolique.

Le constructeur qui avait contribué à définir l’arcade japonaise pendant plusieurs décennies n’est plus directement aux commandes de ces établissements.

GENDA a repris les activités correspondantes et les anciennes salles Sega ont progressivement adopté la marque GiGO.

À Akihabara, le changement est particulièrement visible.

Mais GiGO n’a pas simplement remplacé une enseigne par une autre.

Le groupe continue à exploiter un modèle d’arcade moderne dans lequel coexistent jeux de rythme, machines à lots, jeux de tir, jeux de conduite, jeux vidéo, cartes et autres attractions. GiGO Akihabara 3 en propose toujours une large sélection en 2026.

Et au milieu de cette offre contemporaine, RETRO:G joue presque le rôle d’une capsule temporelle.

Une salle d’arcade peut devenir un morceau de patrimoine

C’est finalement ce qui est en train de se jouer à Akihabara.

Les vieilles bornes ne sont plus seulement des équipements commerciaux.

Certaines deviennent des objets patrimoniaux.

La différence est importante.

Un meuble d’arcade des années 1980 ou 1990 n’est pas interchangeable avec une console moderne.

Il possède une architecture.

Un écran spécifique.

Un système de commandes.

Des composants parfois difficiles à remplacer.

Un design.

Une histoire.

Et parfois une valeur sentimentale considérable.

La restauration devient donc un véritable enjeu.

Il faut retrouver des pièces.

Réparer des écrans.

Entretenir des alimentations.

Conserver les cartes électroniques.

Maintenir les commandes.

Et parfois adapter certains composants sans dénaturer la machine.

La difficulté est d’autant plus grande que certaines pièces d’origine ne sont plus fabriquées.

La conservation d’une borne peut alors devenir presque aussi complexe que celle d’un ancien ordinateur.

Akihabara ne conserve pas seulement des jeux : elle conserve une manière de jouer

C’est probablement le point que l’on oublie le plus souvent.

Le retrogaming ne consiste pas uniquement à jouer à des titres anciens.

Il consiste à retrouver une manière différente de jouer.

À l’époque des grandes salles d’arcade, on ne lançait pas une partie depuis un canapé.

On sortait de chez soi.

On mettait une pièce.

On avait quelques minutes pour faire ses preuves.

Un autre joueur pouvait regarder.

Un meilleur score pouvait apparaître.

Un adversaire pouvait se présenter.

On pouvait recommencer.

Puis rentrer chez soi.

La contrainte économique faisait partie du jeu.

La présence des autres joueurs aussi.

La salle créait une forme de pression sociale que le jeu à domicile ne pouvait pas reproduire.

C’est cette expérience collective qui reste difficile à émuler.

Et c’est précisément pour cela que les bornes continuent d’exister.

Le futur des salles d’arcade ne sera probablement ni entièrement rétro ni entièrement moderne

L’erreur serait donc de croire que l’avenir des game centers passe par un retour aux années 1990.

Ce n’est pas réaliste.

Les salles doivent continuer à proposer les expériences qui attirent aujourd’hui le public : machines à lots, jeux de rythme, cartes, attractions immersives, jeux compétitifs et expériences physiques.

Mais elles peuvent aussi conserver une partie de leur histoire.

RETRO:G en est l’exemple le plus clair.

La salle ne cherche pas à faire croire que 1995 est revenu.

Elle crée un endroit où l’on peut encore ressentir ce que représentait l’arcade à cette époque.

C’est très différent.

Le véritable ennemi n’est peut-être pas la console

On accuse souvent les consoles d’avoir tué les salles d’arcade.

C’est trop simple.

Les consoles ont certainement supprimé une partie de l’avantage technologique des bornes.

Mais elles n’ont pas supprimé leur principal atout : l’expérience.

Ce qui menace véritablement le game center traditionnel, c’est peut-être davantage son incapacité à justifier le déplacement.

Si je peux jouer au même jeu chez moi, pourquoi venir ?

Mais si la salle me propose quelque chose que mon salon ne peut pas reproduire, la question change.

Une borne gigantesque.

Une expérience physique.

Une compétition.

Une machine historique.

Un événement.

Une communauté.

Une atmosphère.

Un souvenir.

Voilà ce que les salles d’Akihabara doivent désormais vendre.

Pas seulement des parties.

Akihabara n’est donc pas devenue un musée

Et c’est tant mieux.

Le quartier pourrait facilement transformer ses anciennes bornes en décor pour touristes.

Quelques machines derrière une vitre.

Deux ou trois consoles anciennes.

Une plaque « 1980 ».

Et terminé.

Ce n’est pas ce qui se passe partout.

À RETRO:G, les machines sont toujours jouables.

Chez BEEP, les anciennes technologies continuent d’être achetées, vendues et collectionnées.

À HEY, les joueurs continuent de venir pour des titres qui appartiennent à une autre époque.

Et les grandes salles GiGO continuent parallèlement à proposer les jeux et attractions contemporains.

Cette coexistence est probablement la véritable force d’Akihabara.

La vieille borne a finalement trouvé une nouvelle valeur

Il y a trente ans, une borne de Space Harrier ou de Out Run était une machine commerciale.

Elle devait rapporter de l’argent.

Aujourd’hui, elle est aussi devenue un fragment de l’histoire du jeu vidéo.

C’est une transformation considérable.

La machine qui paraissait obsolète peut désormais attirer précisément parce qu’elle est ancienne.

Le jeu que l’on pouvait considérer comme dépassé devient une expérience recherchée.

Et la salle qui aurait pu disparaître devient, lorsqu’elle sait raconter cette histoire, un lieu culturel.

Akihabara ne va probablement pas retrouver les salles d’arcade gigantesques de son âge d’or.

Ce serait d’ailleurs impossible.

Le marché a changé.

Les joueurs ont changé.

Les coûts ont changé.

Les technologies ont changé.

Mais le quartier possède encore quelque chose que les consoles domestiques ne peuvent pas complètement remplacer.

La possibilité de jouer à l’histoire du jeu vidéo là où cette histoire s’est écrite.

C’est peut-être cela, finalement, le véritable avenir du game center japonais.

Pas battre la PlayStation ou la Switch sur leur propre terrain.

Pas prétendre que les années 1990 vont revenir.

Mais proposer quelque chose de différent : une expérience physique, sociale et parfois nostalgique que l’on ne peut pas télécharger.

À Akihabara, la vieille borne n’est donc pas tout à fait morte.

Elle a simplement changé de statut.

Hier, elle devait attirer des joueurs pour survivre. Aujourd’hui, son histoire est devenue elle-même une raison de venir.

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