Il existe un malentendu tenace lorsqu’on parle de l’économie du manga et de l’animation japonaise. On imagine volontiers que les milliards sont générés par les ventes de mangas, les abonnements aux plateformes ou les entrées au cinéma. En réalité, pour les plus grosses franchises, le manga ou l’anime n’est souvent que la porte d’entrée d’un système commercial beaucoup plus vaste.
Un personnage populaire peut devenir une figurine, un jeu vidéo, une carte à collectionner, un vêtement, un jouet, un produit alimentaire, une attraction, une exposition ou le support d’une collaboration avec une autre marque. Et lorsque la mécanique fonctionne, une œuvre culturelle devient une propriété intellectuelle, ou IP, capable de produire des revenus pendant des décennies.
Les résultats financiers de Bandai Namco donnent une idée spectaculaire de cette économie. Pour son exercice fiscal clos en mars 2026, le groupe a comptabilisé 254,3 milliards de yens de ventes liées à Gundam, 139,3 milliards pour One Piece et 138 milliards pour Dragon Ball. Naruto atteint 25,7 milliards. Il faut immédiatement préciser que ces montants ne représentent pas les revenus mondiaux de ces franchises : il s’agit des ventes d’IP réalisées dans le périmètre de Bandai Namco. Mais ils constituent un excellent thermomètre de leur puissance commerciale.
Et le cas Gundam est particulièrement spectaculaire : en un an, ses ventes chez Bandai Namco ont progressé de 153,5 à 254,3 milliards de yens.
La question n’est donc plus seulement de savoir combien rapporte un manga. Il faut comprendre comment une histoire japonaise peut se transformer en empire commercial mondial.
Gundam, la machine à produits dérivés
Le classement de Bandai Namco pour 2026 réserve une surprise à ceux qui associent spontanément la puissance commerciale des mangas et anime à Dragon Ball ou One Piece.
Le numéro un est Gundam.
254,3 milliards de yens, soit environ 1,6 milliard d’euros au taux de change retenu dans les publications financières, ont été générés par l’IP au cours de l’exercice. Un an auparavant, le chiffre était de 153,5 milliards. La progression dépasse donc 100 milliards de yens en douze mois.
Ce résultat n’est pas le fruit d’un seul produit.
Gundam possède quelque chose de très particulier dans l’industrie japonaise : le Gunpla, contraction de Gundam Plastic Model. Le modèle réduit à assembler est devenu un produit culturel à part entière. Un anime peut introduire un nouveau mobile suit, lequel devient ensuite un kit de maquette, une figurine, un produit collector ou un élément de jeu vidéo.
Le système fonctionne dans les deux sens. Le consommateur peut découvrir Gundam grâce à une série animée, puis acheter un Gunpla. Un passionné de maquettes peut, à l’inverse, découvrir une nouvelle série parce qu’un modèle l’intéresse.
Les résultats de Bandai Namco soulignent justement la contribution importante des nouvelles productions Gundam, notamment Mobile Suit Gundam GQuuuuuuX, ainsi que la très forte activité de la division Toys and Hobby. Cette division a réalisé 673,9 milliards de yens de chiffre d’affaires en 2026, un record pour le groupe.
Gundam est donc l’un des meilleurs exemples d’une franchise dans laquelle l’anime nourrit le commerce et le commerce entretient l’anime.
Dragon Ball : l’ancienne génération reste une puissance mondiale
Pendant plusieurs années, Dragon Ball apparaissait comme le grand champion des licences manga chez Bandai Namco.
En 2025, l’IP avait atteint le chiffre impressionnant de 190,6 milliards de yens de ventes dans le groupe. En 2026, elle redescend à 138 milliards. Cette baisse ne signifie évidemment pas que Dragon Ball s’est effondré. Elle illustre surtout l’influence extrêmement importante du calendrier des sorties.
Lorsqu’un grand jeu vidéo, un nouveau film ou une importante campagne commerciale arrive, les ventes d’une IP peuvent bondir. L’année suivante peut mécaniquement être moins spectaculaire.
C’est justement ce qui rend Dragon Ball fascinant.
La série originale de manga a commencé en 1984. Akira Toriyama est décédé en 2024, mais son univers continue de fonctionner comme une marque mondiale. Les personnages n’ont plus besoin d’être constamment alimentés par de nouveaux chapitres du manga original pour continuer à vendre.
Jeux vidéo, cartes, figurines, vêtements et produits dérivés permettent à la licence de rester présente.
Le jeu vidéo joue notamment un rôle majeur. Bandai Namco a pu bénéficier de titres comme Dragon Ball: Sparking! ZERO, dont le lancement avait fortement contribué aux performances du groupe.
C’est une caractéristique fondamentale des très grandes franchises : leur valeur ne disparaît pas lorsque l’œuvre originale ralentit ou s’arrête.
Le catalogue devient lui-même un actif.
One Piece : un manga toujours en activité, une franchise qui ne cesse de s’étendre
One Piece présente un cas presque inverse.
Alors que Dragon Ball repose largement sur la puissance de son catalogue historique, le manga d’Eiichiro Oda est toujours publié.
Et il vient de franchir un seuil qui semblait autrefois inimaginable : 600 millions d’exemplaires en circulation dans le monde.
Le chiffre a été officiellement annoncé le 4 mars 2026 à l’occasion de la sortie du tome 114. Shueisha indique plus de 450 millions d’exemplaires au Japon et plus de 150 millions à l’étranger.
Le manga reste donc une formidable machine commerciale.
Mais One Piece ne se limite plus à ses livres.
En 2026, Bandai Namco a comptabilisé 139,3 milliards de yens de ventes liées à l’IP, pratiquement au même niveau que les 139,5 milliards enregistrés l’année précédente.
La licence s’appuie notamment sur les jeux vidéo, les figurines, les cartes, les produits dérivés et les événements.
Et l’adaptation live-action de Netflix a ajouté une nouvelle porte d’entrée à l’univers d’Oda.
C’est une évolution importante. Pour devenir véritablement mondiale, une franchise japonaise n’a plus forcément besoin de demander au nouveau public de regarder plusieurs centaines d’épisodes.
Un film, une série live-action, un jeu ou quelques produits populaires peuvent suffire à provoquer une première rencontre avec l’univers.
Ensuite, les autres produits prennent le relais.
Naruto prouve qu’une franchise peut continuer à gagner de l’argent après sa conclusion
Naruto permet d’observer le phénomène sur une autre durée.
Le manga original s’est terminé en 2014. Pourtant, la franchise continue de générer des revenus importants.
Chez Bandai Namco, Naruto a encore représenté 25,7 milliards de yens de ventes d’IP durant l’exercice 2026, après 26,9 milliards l’année précédente.
Ce chiffre est évidemment très inférieur à ceux de Gundam, One Piece ou Dragon Ball. Mais il est remarquable pour une œuvre dont l’histoire principale est terminée depuis plus d’une décennie.
La raison est simple : le public ne consomme pas uniquement une histoire.
Il consomme des personnages.
Naruto, Sasuke, Kakashi, Itachi ou Gaara continuent d’exister dans les jeux vidéo, les figurines, les vêtements et les produits dérivés. Boruto permet également de prolonger l’univers.
C’est une évolution fondamentale de l’économie du manga.
Autrefois, la fin d’un manga signifiait généralement la fin de son exploitation principale.
Aujourd’hui, la fin de l’histoire peut être le début d’une deuxième vie commerciale.
Demon Slayer : quand l’anime devient le moteur
Demon Slayer constitue un autre modèle.
Le manga de Koyoharu Gotouge n’a pas atteint les volumes de One Piece. Pourtant, son adaptation animée a transformé la licence en phénomène mondial.
Et le cinéma a joué un rôle déterminant.
Le premier film de la trilogie Infinity Castle, sorti au Japon en 2025, a réalisé 39,1 milliards de yens de recettes au Japon, selon les données de la Motion Picture Producers Association of Japan. Il s’agit du film japonais ayant réalisé le plus gros résultat au box-office cette année-là.
Le chiffre donne une idée de la puissance d’une franchise lorsqu’elle réussit à faire passer son public de l’écran de télévision à la salle de cinéma.
Mais il faut éviter une confusion fréquente : les recettes au box-office ne sont pas les bénéfices du studio, ni les revenus des auteurs.
Sur un billet de cinéma, l’argent est réparti entre différents acteurs : exploitants, distributeurs, producteurs et ayants droit selon les contrats et les structures de financement.
Un film à 39,1 milliards de yens n’enrichit donc pas mécaniquement son studio du même montant.
Cette distinction est indispensable lorsqu’on parle de « revenus » dans l’industrie japonaise.
Yu-Gi-Oh! : quand le produit dérivé devient le cœur du phénomène
Yu-Gi-Oh! permet d’aller encore plus loin.
Le manga de Kazuki Takahashi est à l’origine de la franchise, mais le produit qui a véritablement changé son économie est le jeu de cartes à collectionner.
Konami indique aujourd’hui que plus de 25 milliards de cartes Yu-Gi-Oh! Trading Card Game ont été vendues dans le monde. Le jeu est distribué dans plus de 80 pays et neuf langues, tandis que la marque compte huit séries animées.
C’est un modèle économique particulièrement puissant.
Une série télévisée possède un nombre déterminé d’épisodes.
Un manga possède un nombre déterminé de volumes.
Un film possède une durée d’exploitation relativement courte.
Un jeu de cartes peut, lui, être renouvelé indéfiniment.
Une nouvelle extension apparaît. De nouvelles cartes deviennent recherchées. Les joueurs complètent leurs decks. Les collectionneurs recherchent certaines raretés. De nouveaux tournois entretiennent la communauté.
Le produit ne se contente donc plus d’accompagner l’anime.
Il devient le moteur économique de la franchise.
Le cas Pokémon dépasse encore une autre catégorie
Il serait impossible de parler des plus grandes franchises japonaises sans évoquer Pokémon, même si son origine n’est pas le manga.
Pokémon est né comme jeu vidéo avant de devenir un phénomène d’animation, de cartes et de produits dérivés.
Guinness World Records le classe parmi les franchises médiatiques les plus lucratives de tous les temps, avec une estimation de 147 milliards de dollars de revenus cumulés à avril 2024. Les produits dérivés constituent la part la plus importante de cette estimation.
Ce chiffre doit lui aussi être pris avec prudence : il s’agit d’une estimation du revenu cumulé de la franchise sur plusieurs décennies et non d’un chiffre d’affaires annuel.
Mais il permet de comprendre une chose essentielle.
Lorsqu’une licence atteint une certaine taille, les ventes de l’œuvre originale deviennent presque secondaires dans son économie globale.
Le véritable moteur : les produits dérivés
C’est probablement l’élément le plus important à comprendre.
Un manga vendu 7 ou 8 euros ne peut pas, à lui seul, expliquer les centaines de milliards de yens générés par certaines franchises.
Une figurine à 40 euros, un jeu vidéo à 60 euros, une boîte de cartes, un modèle réduit à 50 euros, un vêtement ou une collection limitée ont une valeur commerciale très différente.
Et surtout, un même fan peut acheter plusieurs produits.
C’est là que réside la puissance du système.
Un spectateur peut regarder gratuitement ou avec un abonnement un anime sur une plateforme.
Il achète ensuite le manga.
Puis une figurine.
Puis un jeu vidéo.
Puis un produit dérivé lors d’un voyage au Japon.
Puis une édition collector.
Puis une carte.
Le consommateur n’achète plus une œuvre : il entre dans un écosystème.
Une industrie qui pèse désormais des dizaines de milliards d’euros
Le phénomène ne concerne pas uniquement quelques licences.
L’Association of Japanese Animations estime que le marché de l’industrie de l’animation japonaise au sens large a atteint 3 840,7 milliards de yens en 2024, soit environ 23 milliards d’euros au taux de change actuel.
Ce marché a progressé de 14,8 % en un an et a atteint un nouveau record.
Mais le chiffre le plus révélateur concerne l’étranger : le marché international a représenté 2 170,2 milliards de yens, contre 1 670,5 milliards pour le marché domestique. L’étranger est donc devenu le principal moteur de la croissance.
L’AJA distingue également ce marché de l’« industrie de l’animation » au sens strict, qui correspond davantage au chiffre d’affaires des entreprises de production. Celle-ci représentait 466,2 milliards de yens en 2024.
La différence est considérable.
Elle montre pourquoi il est dangereux de parler simplement de « chiffre d’affaires de l’anime ».
L’industrie peut être mesurée par les revenus des producteurs ou par l’ensemble des dépenses des consommateurs autour de l’animation.
Les deux chiffres racontent deux histoires différentes.
Le streaming a changé la géographie du marché
La mondialisation de l’anime est l’une des grandes transformations de ces dernières années.
Pendant longtemps, une licence japonaise devait conquérir successivement plusieurs territoires.
Aujourd’hui, une série peut être disponible presque simultanément au Japon, en France, aux États-Unis, en Amérique latine ou dans plusieurs pays asiatiques.
Les plateformes de streaming ont donc transformé l’accès au contenu.
Mais elles ont également transformé la valeur des personnages.
Un spectateur brésilien qui découvre One Piece peut ensuite acheter un jeu vidéo. Un Français qui découvre Demon Slayer peut acheter des figurines. Un Américain qui regarde Gundam peut commencer à collectionner les Gunpla.
Le contenu audiovisuel devient ainsi une machine d’acquisition de nouveaux consommateurs.
C’est l’une des raisons pour lesquelles l’international est désormais si important dans les chiffres de l’AJA. En 2024, le marché extérieur représentait 2 170,2 milliards de yens, soit plus de la moitié du marché large de l’animation japonaise.
Attention aux faux classements des franchises les plus riches
C’est ici que les chiffres disponibles sur Internet deviennent particulièrement trompeurs.
On trouve régulièrement des classements annonçant que telle franchise « a rapporté 10, 20 ou 100 milliards de dollars ».
Mais les méthodes de calcul ne sont pas toujours comparables.
Certains classements additionnent les recettes cinéma.
D’autres comptabilisent les ventes au détail des produits dérivés.
D’autres encore incluent les jeux vidéo, les licences, les jouets et les revenus des médias.
Un chiffre de « revenus cumulés » n’est donc pas nécessairement comparable à un chiffre annuel publié par Bandai Namco.
C’est pourquoi les données de Bandai sont intéressantes mais doivent être présentées correctement.
Pour l’exercice 2026, le groupe affiche :
Gundam : 254,3 milliards de yens
One Piece : 139,3 milliards
Dragon Ball : 138 milliards
Naruto : 25,7 milliards
Mais il faut écrire « ventes d’IP chez Bandai Namco », et non « revenus mondiaux de la franchise ».
La nuance peut sembler minime.
Elle ne l’est pas.
Et combien touchent réellement les auteurs ?
C’est probablement la question la plus difficile à laquelle répondre.
Un manga peut générer des centaines de milliards de yens de dépenses de consommateurs sans que son auteur en perçoive une fraction équivalente.
Entre le consommateur et le créateur se trouvent les éditeurs, studios, producteurs, distributeurs, fabricants, développeurs, chaînes de télévision, plateformes et licenciés.
Les contrats de droits varient énormément.
Une franchise peut également être détenue ou exploitée par plusieurs sociétés.
Il faut donc distinguer quatre notions :
le chiffre d’affaires généré par une franchise ;
les ventes réalisées par un licencié ;
les revenus versés aux ayants droit ;
le bénéfice finalement réalisé.
Ce ne sont pas les mêmes chiffres.
C’est une distinction particulièrement importante dans une industrie où les montants annoncés peuvent donner l’impression que chaque succès d’anime est automatiquement une mine d’or pour son créateur.
La réalité est beaucoup plus complexe.
Le nouveau modèle japonais : vendre un univers
Le véritable changement est finalement là.
Les grandes sociétés japonaises ne cherchent plus seulement à produire un manga populaire ou un anime à succès.
Elles cherchent à construire une IP durable.
Gundam en est l’exemple historique.
Dragon Ball en est l’exemple générationnel.
One Piece représente le modèle du manga encore en cours, capable de toucher de nouveaux publics.
Naruto montre qu’une histoire terminée peut continuer à vivre commercialement.
Demon Slayer démontre la capacité d’un anime à transformer rapidement une œuvre en phénomène mondial.
Yu-Gi-Oh! prouve qu’un produit dérivé peut finir par devenir le cœur économique de la franchise.
Et Pokémon montre jusqu’où peut aller le modèle lorsqu’un univers devient une marque mondiale.
Le plus intéressant est que ces modèles ne s’opposent pas.
Ils se complètent.
Un manga peut créer les personnages. L’anime leur donne une visibilité. Le streaming accélère leur diffusion internationale. Le jeu vidéo prolonge leur durée de vie. Les produits dérivés transforment la popularité en achats. Les événements entretiennent la communauté.
Puis un nouveau film ou une nouvelle saison relance tout le système.
La prochaine bataille se jouera à l’échelle mondiale
Les chiffres de 2024 publiés par l’AJA montrent clairement où se trouve désormais le potentiel de croissance : à l’étranger.
Le marché international de l’animation japonaise a dépassé les 2 000 milliards de yens et progresse beaucoup plus rapidement que le marché japonais.
Cela explique l’intérêt croissant des grands groupes japonais pour les États-Unis, l’Europe et l’Asie.
Mais cela explique également pourquoi la concurrence entre franchises devient de plus en plus féroce.
Le prochain Dragon Ball ne sera pas nécessairement celui qui vendra le plus de mangas.
Ce sera peut-être celui dont les personnages seront les plus populaires dans un jeu mobile.
Le prochain One Piece ne sera pas nécessairement celui qui fera le plus d’entrées au cinéma.
Ce sera peut-être celui qui transformera le mieux ses personnages en produits, en jeux et en expériences.
Le marché a changé.
Une industrie qui ne vend plus seulement des histoires
Au fond, les chiffres racontent une transformation culturelle autant qu’économique.
Le manga et l’anime japonais ont longtemps été considérés comme des produits culturels exportés depuis le Japon.
Ce n’est plus vraiment le cas.
Les plus grandes licences sont devenues des marques mondiales, capables de générer des milliards de yens dans des secteurs qui n’ont parfois plus grand-chose à voir avec le manga original.
Et c’est probablement la raison pour laquelle Gundam peut aujourd’hui générer 254,3 milliards de yens chez Bandai Namco, presque un demi-siècle après ses débuts.
Ou pourquoi One Piece peut dépasser 600 millions d’exemplaires en circulation tout en continuant à développer son activité dans le jeu vidéo, les produits dérivés et les adaptations.
Ou pourquoi Yu-Gi-Oh! peut afficher plus de 25 milliards de cartes vendues.
Le manga est souvent le commencement.
L’IP, elle, est devenue le véritable produit.
Et derrière Goku, Luffy, Naruto ou les dizaines de Mobile Suits de Gundam, c’est toute une industrie japonaise qui a appris à transformer une histoire en univers, puis un univers en économie mondiale.
Les chiffres de 2026 montrent que cette mécanique n’est pas arrivée à son sommet.
Elle est probablement encore en train de changer d’échelle.

