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Taito : de Space Invaders aux game centers nouvelle génération, l’histoire d’une institution japonaise

Taito : de Space Invaders aux game centers nouvelle génération, l’histoire d’une institution japonaise

À Tokyo, certaines enseignes racontent à elles seules une partie de l’histoire du jeu vidéo japonais. Taito est de celles-là.

Son nom est indissociable de Space Invaders, mais réduire l’entreprise à ses célèbres extraterrestres serait passer à côté de l’essentiel. Depuis sa création en 1953, Taito a traversé plusieurs générations de joueurs, connu l’explosion des salles d’arcade, accompagné l’arrivée des jeux vidéo en trois dimensions, puis transformé ses établissements en véritables centres de loisirs.

Aujourd’hui, les Taito Station n’ont plus grand-chose à voir avec les petites salles qui accueillaient les premières bornes japonaises. On y trouve des jeux de rythme, des simulateurs, des machines à médailles, des jeux de cartes, des bornes de combat et surtout une quantité impressionnante de UFO Catcher, ces machines à pinces devenues l’une des signatures du game center japonais.

Et pourtant, lorsqu’on pousse la porte d’un Taito Station, on entre toujours dans un univers dont les racines remontent à 1978.

Cette année-là, un petit jeu de tir mettant en scène des vagues d’envahisseurs extraterrestres allait transformer durablement l’industrie du divertissement.

1978 : quand les envahisseurs débarquent

Space Invaders sort au Japon en 1978.

Le jeu est conçu par Tomohiro Nishikado pour Taito. Son principe paraît aujourd’hui élémentaire : le joueur contrôle un canon situé au bas de l’écran et doit éliminer des formations d’aliens qui descendent progressivement vers lui.

Mais pour l’époque, le jeu est une petite révolution.

Les ennemis se déplacent, accélèrent au fur et à mesure qu’ils disparaissent et réagissent directement aux actions du joueur. Le système crée une tension permanente : plus le joueur élimine d’envahisseurs, plus ceux qui restent se déplacent rapidement.

Taito présente aujourd’hui Space Invaders comme l’un des jeux qui ont contribué à déclencher un phénomène mondial et continue d’en exploiter la marque et les personnages.

Le succès japonais est spectaculaire.

Les bornes sont installées dans les salles d’arcade, les cafés et différents lieux de loisirs. L’expression « Invader House » est souvent associée aux établissements spécialisés apparus autour de cette mode.

Une légende particulièrement célèbre raconte même que le succès du jeu aurait provoqué une pénurie de pièces de 100 yens au Japon. L’histoire a été largement répétée au fil des années, même si son ampleur exacte est difficile à établir avec la précision parfois suggérée.

Ce qui ne fait aucun doute, en revanche, c’est l’ampleur du phénomène.

Avec Space Invaders, le jeu vidéo cesse progressivement d’être une curiosité technologique pour devenir un véritable loisir de masse.

Taito ne commence pourtant pas avec Space Invaders

L’entreprise est beaucoup plus ancienne.

Taito est fondée en 1953. Elle ne devient pas immédiatement l’un des grands noms du jeu vidéo japonais. Son histoire commence dans le secteur des machines de divertissement et évolue ensuite avec les transformations technologiques du marché.

Dans les années 1970, Taito commence à produire des jeux électroniques et des bornes d’arcade.

Speed Race, sorti en 1974, fait partie des titres importants de cette période. Le jeu propose déjà une expérience de course relativement élaborée pour son époque.

Puis arrive Space Invaders.

Après le phénomène de 1978, Taito va continuer à alimenter les salles japonaises avec une succession de titres qui deviendront parfois des classiques.

Qix apparaît en 1981.

Bubble Bobble arrive en 1986.

La même année, Arkanoid reprend le principe du casse-briques et lui donne une nouvelle dimension grâce à son système de contrôle rotatif.

Plus tard viendront notamment Puzzle Bobble, Densha de Go! et de nombreuses autres productions.

Cette capacité à renouveler régulièrement son catalogue est essentielle à la survie d’un fabricant de bornes : une salle d’arcade ne peut pas rester éternellement équipée des mêmes jeux.

Une entreprise devenue propriété de Square Enix

Taito est aujourd’hui une filiale du groupe Square Enix Holdings.

Mais là encore, il faut éviter une simplification fréquente : Taito n’est pas simplement une marque de jeux vidéo absorbée par Square Enix et réduite à exploiter son ancien catalogue.

L’entreprise conserve ses propres activités.

Son périmètre comprend notamment la conception et l’exploitation de salles de divertissement, le développement et la fabrication de machines d’arcade, leur maintenance, les jeux de type crane game, les produits dérivés ainsi que différents projets liés au jeu vidéo et au divertissement.

Le siège actuel de Taito se trouve à Shinjuku, dans le quartier de Shinjuku à Tokyo. Le siège mentionné dans certaines présentations plus anciennes ne doit donc pas être confondu avec une implantation à Yoyogi ou avec les bureaux de Square Enix.

Cette autonomie explique aussi pourquoi Taito reste un acteur important du game center japonais.

Son activité ne consiste pas seulement à produire des jeux.

Elle consiste aussi à créer les lieux dans lesquels les Japonais viennent jouer.

Taito Station : le jeu vidéo comme sortie

C’est là qu’intervient le réseau des Taito Station.

Ces établissements constituent l’un des principaux visages contemporains de l’entreprise.

On en trouve dans les quartiers urbains, près des gares, dans les centres commerciaux ou dans de grandes zones de loisirs.

La façade rouge est devenue familière aux amateurs de culture japonaise.

À l’intérieur, le mot « arcade » prend d’ailleurs un sens assez différent de celui qu’il peut avoir en Europe.

Le game center japonais n’est pas forcément une grande salle remplie exclusivement de bornes de combat.

Il peut s’agir d’un véritable centre de divertissement.

Les jeux de rythme occupent une place importante. maimai, Taiko no Tatsujin ou d’autres machines musicales attirent des joueurs qui viennent autant pour la performance que pour l’ambiance.

Les jeux de combat sont toujours présents.

Les simulateurs de conduite proposent des installations qui n’ont rien à voir avec une manette de console.

Les machines à médailles peuvent occuper des espaces entiers.

Et les UFO Catcher sont devenus incontournables.

Le royaume des machines à pinces

C’est probablement l’une des évolutions les plus importantes du game center japonais.

Les machines à pinces permettent de tenter de récupérer des peluches, figurines, porte-clés ou produits dérivés.

À première vue, le principe semble très éloigné du jeu vidéo traditionnel.

Il constitue pourtant une part essentielle de l’économie actuelle des salles.

La différence est fondamentale : le joueur ne repart pas uniquement avec un score.

Il peut repartir avec un objet.

Cette dimension explique en partie l’omniprésence des UFO Catcher dans les établissements modernes.

Une collaboration avec une franchise populaire transforme immédiatement les machines en vitrines commerciales.

Anime, manga, jeux vidéo, personnages de Sanrio, produits exclusifs ou éditions limitées : les lots changent régulièrement.

La salle devient ainsi à la fois un lieu de jeu et un lieu de découverte de produits dérivés.

Pour les touristes étrangers, c’est également l’un des moyens les plus simples de comprendre la place du prize game dans la culture populaire japonaise.

Akihabara : le cas particulier de HEY

À Tokyo, Akihabara reste l’un des endroits les plus intéressants pour observer cette culture.

Le quartier possède plusieurs établissements Taito, mais l’un d’eux occupe une place particulière : HEY.

Installé à quelques minutes de la gare d’Akihabara, l’établissement conserve une forte orientation arcade et rétro.

On y trouve notamment des jeux vidéo classiques, des jeux de combat, des jeux musicaux et différentes machines qui rappellent l’âge d’or des salles japonaises.

Et en 2026, l’histoire continue.

Le 8 août, Taito a ouvert HEY2, juste à côté du HEY historique. Contrairement à une simple extension consacrée au rétro, ce nouvel établissement est principalement orienté vers les machines à pinces et les produits liés à Akihabara. Taito présente les deux lieux comme complémentaires.

Le détail est révélateur.

Même dans le quartier considéré comme l’un des symboles mondiaux du jeu vidéo japonais, Taito ne mise pas uniquement sur la nostalgie.

L’entreprise combine plusieurs générations de loisirs.

Le rétro dans un bâtiment.

Les machines à pinces et les nouvelles expériences dans l’autre.

Le game center a changé de fonction

Dans les années 1980 et 1990, l’image traditionnelle du game center japonais était celle d’un espace principalement destiné aux joueurs.

Les salles étaient souvent dominées par les bornes de combat, les shoot’em up, les jeux de course ou les jeux de réflexion.

Aujourd’hui, la logique économique est différente.

Les salles doivent attirer un public beaucoup plus large.

Un adolescent venu jouer à maimai peut côtoyer une famille venue chercher des peluches.

Un touriste peut tenter sa chance sur une machine à pinces.

Un habitué peut passer plusieurs heures sur une borne de combat.

Une autre personne peut simplement venir essayer un jeu qu’elle ne pourrait pas reproduire chez elle.

Le game center devient donc un espace de loisirs partagé.

C’est précisément ce que Taito revendique dans sa stratégie actuelle : connecter les générations autour d’expériences de divertissement et créer des lieux où les visiteurs peuvent jouer, se rencontrer et repartir avec un souvenir.

De la borne au complexe de loisirs

Cette transformation est également visible dans l’architecture.

Les grandes salles contemporaines peuvent s’étendre sur plusieurs étages et mélanger différents types d’activités.

Le modèle du simple alignement de bornes a laissé place à une organisation beaucoup plus complexe.

Les jeux de rythme occupent souvent des zones très sonores.

Les machines à pinces sont particulièrement visibles.

Les jeux de cartes et de médailles attirent un public spécifique.

Les espaces destinés aux enfants permettent de faire venir les familles.

Cette diversification répond à une réalité économique simple : les salles d’arcade ne peuvent plus compter uniquement sur les joueurs traditionnels.

Les consoles domestiques sont devenues extrêmement puissantes.

Le jeu sur smartphone est omniprésent.

Le PC permet désormais d’accéder à une immense bibliothèque de jeux.

Pour justifier le déplacement, une salle doit donc proposer quelque chose que le joueur ne peut pas reproduire dans son salon.

Une machine grandeur nature.

Un écran panoramique.

Un volant et un siège de simulation.

Une borne de rythme.

Une expérience multijoueur.

Ou tout simplement la possibilité de gagner une figurine qui n’est pas vendue dans un magasin classique.

La nouvelle génération de Taito

Cette recherche d’expériences différentes apparaît clairement dans les ouvertures récentes.

En février 2025, Taito a ouvert à Tama Center un nouveau complexe présenté comme un établissement phare.

Le Taito Station Tama Center Shin-Oka-no-Ue Patio occupe environ 540 tsubo, soit près de 1 800 m². Il réunit notamment des machines à pinces, des jeux de médailles, des jeux musicaux et des jeux de cartes pour enfants.

Le site est également associé à BOOTVERSE, un espace consacré à des activités sportives et interactives.

Ce détail est particulièrement intéressant.

Taito ne cherche plus nécessairement à définir son activité comme « faire jouer aux jeux vidéo ».

L’entreprise parle désormais plus largement de divertissement.

Jeu vidéo, machine à pince, sport, expérience physique, technologie interactive : les frontières deviennent beaucoup plus floues.

Et la réalité virtuelle ?

Le titre original annonçait une évolution « vers les complexes de réalité virtuelle actuels ».

C’est cependant un raccourci qu’il vaut mieux éviter.

La réalité virtuelle fait bien partie de l’écosystème des loisirs japonais, mais elle ne constitue pas le cœur du modèle Taito Station actuel.

La transformation la plus visible est plutôt celle qui mène du game center traditionnel vers le complexe de divertissement hybride.

Le numérique reste présent, mais il cohabite avec des expériences physiques.

Le meilleur exemple est probablement BOOTVERSE : plutôt que de placer le joueur devant un écran, l’objectif est de créer des activités collectives et physiques utilisant différentes technologies interactives.

Le futur du game center pourrait donc être moins virtuel qu’on ne l’imagine.

Et paradoxalement, plus physique.

Pourquoi les salles japonaises ont-elles résisté ?

La question mérite d’être posée, car le modèle économique des salles d’arcade a fortement souffert dans de nombreux pays.

Au Japon aussi, les game centers ont connu une longue période de déclin.

Des enseignes historiques ont fermé.

Les grandes salles Sega ont notamment disparu en tant que réseau sous leur ancienne identité après le rachat de l’activité par GENDA, donnant naissance à la marque GiGO.

Akihabara en a payé le prix : plusieurs établissements emblématiques ont fermé ou changé d’enseigne.

Taito a pourtant conservé une présence importante.

L’entreprise a dû adapter son modèle plutôt que chercher à reproduire éternellement la salle d’arcade des années 1980.

C’est probablement l’une des raisons de sa longévité.

La nostalgie seule ne suffit pas à faire fonctionner une salle.

Il faut constamment proposer quelque chose de nouveau.

Une industrie qui vend désormais aussi des souvenirs

Cette évolution explique la place prise par les machines à pinces.

Le principe est particulièrement efficace pour les franchises japonaises.

Une figurine obtenue dans un Taito Station n’est pas seulement un lot.

Elle devient le souvenir d’une sortie.

Pour un touriste, elle peut même devenir un objet associé au voyage au Japon.

L’industrie du prize game s’est ainsi rapprochée de celle du merchandising.

Le jeu et le produit dérivé se retrouvent dans la même expérience.

Cette évolution permet également aux salles de renouveler leur offre très rapidement.

Une nouvelle série anime devient populaire ?

De nouvelles peluches arrivent.

Un jeu vidéo sort ?

De nouveaux produits peuvent être proposés.

Une franchise fête son anniversaire ?

Une nouvelle série de lots apparaît.

Le contenu de la salle change donc beaucoup plus vite que celui d’une console de salon.

Plus de 70 ans après sa création

Taito est aujourd’hui une entreprise très différente de celle qui existait au moment de sa création en 1953.

Elle a connu les machines mécaniques, les premiers jeux électroniques, l’explosion de l’arcade, la révolution des jeux vidéo, les consoles, Internet et désormais les expériences hybrides.

Pourtant, son activité conserve un fil conducteur.

Faire sortir le jeu de la maison.

C’était déjà le principe d’une borne d’arcade.

Cela reste celui d’une salle moderne.

La différence est que le contenu proposé a changé.

Dans les années 1970, on venait battre un score.

Dans les années 1980, on affrontait ses amis.

Dans les années 1990, on découvrait les nouvelles générations de graphismes et de simulations.

Aujourd’hui, on peut venir jouer, danser, conduire, collectionner, gagner une peluche, participer à une expérience sportive ou simplement passer du temps avec d’autres personnes.

Taito n’a jamais vraiment quitté l’arcade

Le plus étonnant dans l’histoire de Taito est finalement sa capacité à survivre à toutes les mutations du secteur.

Space Invaders appartient désormais à l’histoire du jeu vidéo.

Mais son créateur continue de faire fonctionner des salles.

Taito exploite encore des établissements, développe des machines d’amusement, entretient des équipements et continue d’exploiter ses anciennes licences. Les activités officielles de l’entreprise couvrent aujourd’hui aussi bien les équipements d’amusement que les jeux en ligne, les produits dérivés et les services de divertissement.

Et à Akihabara, en 2026, l’ouverture de HEY2 à quelques mètres de HEY constitue un symbole assez parlant.

À l’heure où l’on annonce régulièrement la disparition des salles d’arcade, Taito vient encore d’en ouvrir une nouvelle.

Ce n’est évidemment plus le même game center qu’en 1978.

Les joueurs ne viennent plus uniquement pour les bornes.

Les machines à pinces ont pris une place considérable.

Les expériences physiques se multiplient.

Les jeux de rythme attirent un nouveau public.

Les franchises d’anime et de manga sont devenues omniprésentes.

Mais le principe demeure.

Entrer dans une salle.

Mettre quelques centaines de yens dans une machine.

Entendre la musique.

Regarder les écrans.

Observer les autres joueurs.

Puis recommencer une partie.

C’est peut-être cela qui explique la longévité du modèle japonais : le game center n’a jamais été seulement une manière de jouer aux jeux vidéo.

C’est une sortie.

Et tant que cette expérience collective continuera d’avoir quelque chose à offrir que l’on ne retrouve pas chez soi, les salles d’arcade japonaises auront encore une raison d’exister.

Et Taito, près de soixante-quinze ans après sa création, semble avoir parfaitement compris la règle.

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